Ist vll. OT aber wenn dyn. Tarnung im offensiven Nahkampf generell ausfällt, dann hams Harlequine echt schwer einen Gegner schnell zu überwältigen. Oder stellst du dir offensiven Nahkampf wirklich als halben Ringkampf vor? In dem Falle wär es klar in Ordnung.
Liest sich gut bisher. Klassischer Flammenwerfer für Khorne passt auch denke ich. Brandschatzen gehört zum Krieg dazu. Von daher. Für Nurgle wäre eine Nebel/Giftgasartillerie passend. Gerne auch als Mörserteam. Schallwaffen für Slaanesh. Tzeentch könnte etwas mehr Meltern. Schließlich ist Tzeentch rohe Energie. :D
Nett wären generell irgendwelche Psychowaffen oder Psikräfte die gegnerische Disziplin untergraben. Slaanesh- Zieleinheit verfällt in Stolz. Nurgle- Zieleinheit verfällt in Entsetzen. Khorne- Zieleinheit verfällt in Raserei. Tzeentch- Trupp greift sich selbst an oder gilt für eine Runde als Mob.
Nur ein kurzes Statement über die Umsetzung: Kontaktaua finde ich klasse. Ich denke das Auren generell so funktionieren sollten, egal ob Nurgle oder nicht. Gut finde ich auch die "softe Lösung". Mehr Behinderung und schleichender Tod als rohe Gewalt. Ausserdem bedeutet es, das Seuchenmarines im Nahkampf durch die Beschussmarken nur schwer zu bekämpfen sind. -1 Ini ist vertretbar. Damit hat die Armee gegen andere SM einen deutlichen Nachteil.
Der Ausfall der dynamischen Tarnung beim offensiven Nahkampf erscheint mir wenig sinnvoll, auch wenn ich glaube zu verstehen was die Idee dahinter ist. Ausserdem sollte die Regel dynamische Tarnung besser einheitlich bleiben. Daher folgender Vorschlag: Dynamische Tarnung bringt immer 1 DS (auch in beiden Nahkampfmodi), ausser das Modell sprintet (INF) oder benutzt seinen Turbo (Fahrzeug).
Die Standardtruppen aller Hordenarmeen (Orks, Dämonen, Tyraniden, Kaiserliches Heer) und irgendwie auch manche Necrons, je nachdem)
Schlage folgende Regelanpassung vor:
Vorraussetzung ist, dass der Trupp an sich keine VP kosten darf (d.h. es darf auch nur Ausrüstung gewählt werden, die keine VP kostet). Er darf auch nicht über die Sonderregel Elite verfügen.
Wird der Trupp das erste Mal vernichtet, bringt er 0 Siegespunkte, wie ein gewöhnlicher Trupp seines Formats. Danach pro Vernichtung kumulativ +1 Siegespunkt. (der Horde geht das Material nur langsam aus)
Truppen die entbehrlich sind, bringen nie Siegespunkte, selbst wenn sie mit Angriffswellen kommen.
Finde alles super. Vor allem die große Spalte im eigenen Viertel.
Mich störte ästhetisch der Scriptor, der in der Warpspalte stand.
Warpspalten könnten sich u.U. schadhaft auf ihre Umwelt auswirken, da der Realraum hier bereits schwer verzerrt wird. Der Effekt könnte auch rein psychologisch sein aber zuckende Blitze, Pestschwaden oder verlockendes Flüstern aus der Spalte wären auch lustig.
zum Sichtbereich: Wir haben keinen Fehler gemacht, denn der Cybot stand im zentralen Gebädebereich und wurde zusätzlich von einem zwischenliegenden Wald verdeckt.
Noch ein Kritikpunkt. Basekontakt sollte nicht genügen um von allen Seiten Deckung durch eine Geländezone zu erhalten. Man muss schon richtig drinstehen. Auch wenn das Heck des Predator aus dem Wald guckt, sollte man ihn durch Feuer von der entsprechenden Seite ohne Abzug beschießen können.
zum Sichtbereich: Wir haben keinen Fehler gemacht, denn der Cybot stand im zentralen Gebädebereich und wurde zusätzlich von einem zwischenliegenden Wald verdeckt.
Noch ein Kritikpunkt. Basekontakt sollte nicht genügen um von allen Seiten Deckung durch eine Geländezone zu erhalten. Man muss schon richtig drinstehen. Auch wenn das Heck des Predator aus dem Wald guckt, sollte man ihn durch Feuer von der entsprechenden Seite ohne Abzug beschießen können.
Ich denke, dass auch die neue Sichtlinenregelung massiv dazu beitrug, dass es zu diesem Phänomen kam. Infolge dessen traten vermutlich 2 Aspekte ins Spiel ein: 1)Grey Templars wollten aufgrund ihre Schussstärke nicht nebeln, um einen soliden Aufmarsch zu decken, bei dem zögern unnötig gewesen wäre. Zusätzlich hielten sie noch mächtige AT Trupps in der Hinterhand gegen große Dämonen und Landraider. 2)Death Guard war im Bezug auf den LandRaider zu vorsichtig und wollte ihn aber möglichst lange als Bedrohung zurückhalten. Gleichzeitig wussten sie, dass ihr Schwarmnebel keine zuverlässige Deckung darstellte, da er ohne weiteres von Plasmakanonen hätte abgeschossen werden können, was den Raider im offenen der Laserphalanx ausgesetzt hätte (untragbares Risiko).
Mit den alten Sichtlinien wäre dies weder möglich noch nötig gewesen.
Templars hätten früh und anders manövrieren müssen, um gute Feuerfelder zu bekommen. Dies hätte zu einer mindestens leicht offensiveren Aufstellung geführt und zu mehr bewegung geführt. Im Gegenzug hätte die Deathguard den Raider gefahrlos in eine bedrohliche Position für die Templars bugsieren können, ohne auf Nebel zurückgreifen zu müssen.
Kurzum, das zögern war IMO durch die neuen Sichtfaktoren bestimmt und wird sich in den nächsten Spielen wahrscheinlich geben, sobald wir uns gewöhnt haben. Falls nicht, wäre es sinnvoll, dass man entweder nur maximal einmal zögern darf oder das Charaktermodell dafür eine Sonderfertigkeit braucht (Stratege, Logistiker).
I.A. befürworte ich die neuen Sichtlinienregeln übrigens.
Musst du doch gar nicht immer! Man rechnet es einfach einmal aus und dann weiß mans:
2-4 Mann: Pro Verlust eine Beschussmarke 5-8 Mann: Pro zwei Verluste eine BM 9-12 Mann: Pro drei Verluste eine BM 13-16 Mann: Pro vier Verluste eine BM 17-20 Mann: pro fünf Verluste eine BM
Lol. Mit der Masseregelung hast du die Prozentzahl der Verluste von 25 auf 20 runtergesetzt. (Ich gehe von 20 Orks, 10 Marines und 5 Termis aus) Umgehst Du damit wirklich irgendein Problem?
Große Trupps werden so anfälliger für Moralschäden als zuvor. Oder wolltest Du einfach, dass der Effekt, dass kleinere Trupps eher testen müssen ausschalten?
Es spielt jetzt dann nämlich keine Rolle mehr ob 5 Termis einen Mann verlieren oder 10 Termis einen verlieren. Beide müssen dann den gleichen Test machen.
Somit förderst du nur das aufstellen vieler kleiner Trupps anstelle weniger großer.
Zusätzlich hat sich das Überladen der Waffen als notwendige Maßnahme herausgestellt, da den Necrons keinerlei Spezialwaffen, wie Melter oder Plasmawerfer zur Verfügung stehen.
Diese Überlegung betreffs dessen was das Modell denn darstellt ist ja auch zu begrüßen. Nur trägt leider kein Dämon eine Rüstung, von wenigen Khorne Dämonen mal ausgenommen (wobei auch die neuen Zerfleischer keine mehr haben). Theoretisch also alle RT 0.
Daher sollte es IMO auch Optionen für Umbauten geben, um Dämonen mit Rüstungen auszustatten. Immerhin können die Höllenschmieden ja auch einen Moloch herstellen, warum also nicht auch Plattenrüstungen für Dämonen? Diese sollten dann aber auch extra VP kosten.
Prinzipiell nix dagegen. Soros hams ja quasi auch. Aber bitte wieder nicht für Codexorden. Codexorden heisst: 1 Kettenschwert + 1 Pistole (jeweils aufrüstbar) Für Chaos und Nichtcodexorden gerne.
Wobei die Melterpistole im Imperium eigentlich Seltenheitswert hat und für Charaktermodelle reserviert sein sollte...aber egal.
1)Gegen: Doppelflamer, Doppelstuka, Doppelsturmbolter Grund: Dann könnte man erstens bei normalen Marines für Doppelbolter, Doppelflamer, etc. argumentieren. Ich sehe die Terminatoren auch nicht als hintenstehende Feuerunterstützungstruppen. Terminatoren sollten die Speerspitze eines Angriffs sein. Immerhin wurden sie für Enterkommandos und Tunnelkämpfe konzipiert. Die gemischte Bewaffnung macht durchaus Sinn.
2)Für: Multimelter als Ersatz für schwere Flamer machen Sinn!
3)Neutral: Gemischte Nahbewaffnung kommt lustig fürs Chaos und manche extravaganten Orden wie Black Templars, sollte jedoch für Codexorden nicht erlaubt sein.
4)?!: Sturmschilde für Fernkämpfer. Sturmschilde hatten mal eine Zeit, in der sie nur im Nahkampf funktionierten (bei den alten Modellen waren sie auch noch etwas kleiner). Mal ehrlich, Termis sind gegen die meisten Infanteriewaffen schon immun. Sturmschilde waren gegen gegnerische Energiewaffen konzipiert worden (Parierschild). Die wandelnde "wall of death" aus Turmschilden mag zwar lustig erscheinen, sieht mir aber zu sehr nach Unruhenbekämpfung aus. Irgendwie lächerlich.
Denkbar wäre auch das anbringen eines "seismischen markers", wie beim Trygon. Der SM Spieler legt eine Marke aus, wo die Kapsel runterkommen soll aber sie trifft erst eine Runde verspätet ein.
Was sich dann im Nahbereich der Kapsel befindet, erhält Treffer wie von einem schweren Flammenwerfer durch die Bremsraketen und muss evtl. automatisch zurückfallen. Ein Rammangriff, der auch Fahrzeugen gefährlich werden kann, ist unrelistisch. Ein solch heftiger Aufprallschock wie er z.B. bei DOW dargestellt ist, würde die Besatzung mit Sicherheit töten, Servos hin oder her.
Eine exponentiell zunehmende Bremsung in Bodennähe ist realistischer, was ein sanftes Aufkommen ermöglicht.
Das mit dem FNP finde ich sowieso zu cineastisch. In der 2ten edition gab es sowas auch nicht. Wenn jemand zäher war und mehr Schmerzen ertragen konnte, bekam er einfach mehr Widerstand. Siehe Orks.
Außerdem ist es weiterhin problematisch, weil dann stylemäßig alle Truppen in Raserei diese Regel in Anspruch nehmen könnten. Sororitas Repentia, Khorne Berzerker, DarkEldar auf Kampfdrogen, etc.
Ich persönlich jedenfalls finde, Todeskompanie und Khorne Berzerker müssen vergleichbar sein.