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Die Chaosmale wurden jetzt im Zuge des Chaos META Games wie folgt geändert:
Mal des ungeteilten Chaos
Verursacht Angst
+1 DZ-Wert
Mal des Khorne
Verursacht Angst
Raserei
Mal des Slaanesh
Verursacht Angst
Einlullender Duft (Feinde in 10" Umkreis senken Initiative auf 1).
Mal des Tzeentch
Verursacht Angst
Psioniker bzw. Gruppenpsioniker
(Kultisten dürfen KEIN Mal des Tzeentch erhalten)
Mal des Nurgle
Verursacht Angst
Aura des Zerfalls (W6/WS 2 Treffer gegen alle EInheiten in 10 Zoll Umkreis (Downgarde von WS 3)
Als erste experimentelle Erweiterung des Chaos Pantheons wird es außerdem bald das
Mal der Maschine
geben.
Hatte noch keine zündende Idee für die Regeln dieses Mals...
Es muss dabei nicht eine spezifische Sonderregel sein, sondern kann sich etwa auch in Ausrüstungsoptionen oder sowas niederschlagen.
Kandidaten sind:
- Geißeln
- Forgeworld Chaosmaschinerie
- Iron Warriors
- Raptoren (werden aber wohl eh richtige Dämonen der Chaosmaschine)
- Kyborgs (ebenso)
- Seelenzermalmer (ist ja eh schon Dämon).
Wichtig hier nochmal die INFERNO Logik zu den Malen:
Sterbliche Anhänger des Chaos: keine Male, keine besonderen Regeln
Auserwählte Anhänger des Chaos: Mal, besondere Regeln
Sie wurden von den Göttern des Chaos quasi "unter Beobachtung" gestellt und gelten von der Terminologie als eine Art Halbdämonen.
Leute mit Mal verursachen generell Angst, können aber etwa nicht durch Warpspalten kommen.
Warpwaffen und Psikräfte erhalten gegen sie keinen Bonus auf die Waffenstärke
Dämonen: keine Male, da bereits voll verwandelt
Von der Logik her wären alle niederen Dämonen (etwa Dämonetten, Zerfleischer) früher Sterbliche. Vom Stil her gehen die meisten von ihnen auf Eldar Seelen zurück.
Chaos Space Marines, die diesen Weg ebenfalls gingen sind die Raptoren Kulte, Kyborgs und in Teilen die Besessenen.
Sie bilden quasi den Grundstock einer neuen Klasse von Dämonen und sollen vom Stil vergleichbar werden.
Sie verwenden Regeln, welche in den Malen bereits wiedergespiegelt wurden.

UPDATE
Mir hat das Mal des Nurgle beim letzten Spiel noch nicht so gefallen muss ich gestehen.
Daher gibt es folgende Änderungen (teilweise wieder ein Rückschritt, aber auch nicht verkehrt...)
Mal des Nurgle
- Träger verursacht Angst
- Träger erhält Aura des Zerfalls (Kontaktaura (neue Regel, nur bei direktem Kontakt der Einheit), W6 Treffer mit WS X-2 (jedes Ziel hat 2+ Save). Wird ein Modell dadurch ausgeschaltet, muss die Einheit einen Paniktest ablegen)
- Träger erhält +1 RT
- Träger wird behäbig / langsam (wenn er schon behäbig war).
Abgrenzung zu den Thousand Sons erfolgt jetzt nicht mehr über den Rüstungstyp. Thousand Sons gelten als Geisterrüstungen und erhalten einen 4+ oder 5+ Unverwundbarkeitswurf, welcher wie die Würfe von Dämonen, Phantomdroiden oder Necrons von Psi- und Warpwaffen negiert wird.
Ihre Rüstungstypen bleiben also unangetastet.

Zitat
- Träger erhält Aura des Zerfalls (Kontaktaura (neue Regel, nur bei direktem Kontakt der Einheit), W6 Treffer mit WS X-2 (jedes Ziel hat 2+ Save). Wird ein Modell dadurch ausgeschaltet, muss die Einheit einen Paniktest ablegen)
finde ich nicht so gut, da diese zu stark gegen Elite Einheiten wie Termis ist und dafür zu schwach gegen billig Einheiten wie imperiale Soldaten, die gegen die Seuchen praktisch keinen Schutz haben sollten.
+1 auf den RT ist recht krass, da sie so gegen schwächeren Beschuss imun werden. Ich fand das mit der Deckungsstufe besser.
Es modifiziert die killchance genauso, aber schwächere Waffen wie Lasergewehre haben auch noch eine Chance und werden nicht zu Lebenspunkten für schwere Waffen.
Bekennender Rüstspiralen-Hasser

Ja, die Seuche. Da liegt der Teufel im Begriff.
Problem ist, dass Nurgle eine eher mittelalterliche Seuchenpolitik hat, zumindest was GW angeht. Wenn man das aber als "Zerfall/Entropie/Schwächung" allgemein und mit Fokus auf ein eher sci-fi orientiertes Modell packt, dann passt der neue Entwurf besser.
Denn dann ist einfach kein Kraut gewachsen gegen den Zerfall des Nurgle. Er greift alles und jeden an, unterscheidet nicht etc.
Die Seuche soll kein Massentod für Massenarmeen sein, so hab ich Nurgle eig. auch nie gesehen. Gegen Massen haben Dämonen ihre eigenen Massen sowie ihre Psychologie, was extrem böse reinhauen kann.
In jedem Fall werde ich es mit dem neuen Nurgle Mal mal auf 1-2 Testspiele ankommen lassen.

Dann mache auch bitte mal ein Testspiel gegen eine Imp Armee, die auf Infanteriemasse setzt. Diese sollte kaum Chancen haben, da Waffen mit S2 ignoriert werden.
Ich fände es schade, wenn ein gesamtes Armeekonzept von vornenherein gegen einen Codex nicht funktionieren kann.
Bekennender Rüstspiralen-Hasser

Grummel, grummel...
Ja, das ist auch wieder wahr...
Die Chancen für Imps steigen dadurch zwar, aber sie werden trotzdem Probleme bekommen.
Denn die Nurgles haben dann 2 Stufen Basisdeckung gegen Lasergewehre, womit die Imps schon nur bei 6 treffen.
Aber is richtig, is viel besser als garnix.
Ein Problem sprichst du aber schon an, denn ich mach mir im Moment ein wenig Sorgen um die imperialen, infanterielastigen Armeen.
Denn durch die entstandene Spieldynamik sind diese quasi von der Evolution benachteiligt worden....
In der Vergangenheit hat sich aber die imperiale Inf recht gut bewährt. Morgen im PF wird daher auf jeden Fall imp. Inf aufgestellt, hab ich grade beschlossen.
Gespielt wird gegen Necs oder direkt Nurgle.
Eine Möglichkeit imperiale Inf zu stärken wäre im übrigen, ihnen direkt zu gestatten sich einzugraben, ohne den Status vorher zu berücksichtigen.
Aber das geht jetzt zu weit Offtopic.

UPDATE
Mal des Nurgle
- Träger verursacht Angst
(Standard bei allen Chaosmalen)
- Aura des Zerfalls
(Kontaktaura (nur bei direktem Kontakt der Einheit)
Zieleinheit wird Opfer eines Niederhaltenangriffs mit einer Feuerkraft entsprechend der eigenen Masse. Fällt ein Nurglingbase also über 10 Imperiale Soldaten her, erhalten die Imps einen Niederhaltenangriff mit Feuerkraft 10 und 100% Effizienz (also wie als hätten sie -1 DS). Die Feuerkraft wird also 1:1 in Würfel übertragen.
Folge: Mal des Nurgle orientiert sich an der Stärke des Gegners, nicht der eigenen. Das passt zum Stil, da Nurgle nicht unbedingt auf eigener Stärke sondern der Schwächung des Gegners basiert.
Zudem wird durch den Niederhalteneffekt verhindert, dass zu viele Verluste entstehen. Dennoch können im oben genannten Beispiel durch die Neuregelung von Beschussmarken bei Niederhalten 2-4 imperiale Soldaten getötet werden durch die 2-4 potentiellen Beschussmarken auf der Einheit.
- verleiht Dynamische Tarnung:
(immer +1 auf Deckungsstufe, egal welcher Status. Außer: wird im Nahkampf "Offensiver Nahkampf" deklariert, gilt die Tarnung nicht)
- Abzug von -1 auf Initiative

I'm back. :D
Nur ein kurzes Statement über die Umsetzung:
Kontaktaua finde ich klasse. Ich denke das Auren generell so funktionieren sollten, egal ob Nurgle oder nicht.
Gut finde ich auch die "softe Lösung". Mehr Behinderung und schleichender Tod als rohe Gewalt.
Ausserdem bedeutet es, das Seuchenmarines im Nahkampf durch die Beschussmarken nur schwer zu bekämpfen sind.
-1 Ini ist vertretbar. Damit hat die Armee gegen andere SM einen deutlichen Nachteil.
Der Ausfall der dynamischen Tarnung beim offensiven Nahkampf erscheint mir wenig sinnvoll, auch wenn ich glaube zu verstehen was die Idee dahinter ist. Ausserdem sollte die Regel dynamische Tarnung besser einheitlich bleiben.
Daher folgender Vorschlag:
Dynamische Tarnung bringt immer 1 DS (auch in beiden Nahkampfmodi), ausser das Modell sprintet (INF) oder benutzt seinen Turbo (Fahrzeug).
This is ELDAAAAAAR!!!

Das Problem mit der dynamischen Tarnung ist, dass es jetzt nur noch eine Regelung gibt, die für alle gleichermaßen gilt und auch praktisch sein muss. D.h. es gibt nicht mehr dyn. Tarnung I + II, da das einfach Überdifferenziert war.
Und gerade sprintende Truppen und schnelle Fahrzeuge basieren oft gerade auf dem Konzept der dynamischen Tarnung als Ausgleich (vor allem Eldar).
Und wenn Nurgle Termies sprinten (10") und dabei ihre Tarnung nicht gilt, fände ich komisch.
Es ist ja ohnehin so, dass man beim sprinten generell -1 auf die DS bekommt. Also hat man nur den Vorteil durch die dyn. Tarnung, dass man diesen Malus beim Sprinten auf 0 ausgleicht.
Der Offensive Nahkampfstatus ist einfach der ultimative Nahkontakt. Näher kann man sich in dem Spiel nicht kommen. Und daher fällt auch nur dort die dyn. Tarnung auch aus.
Sonst würde Nurgles auf einmal auch gute Offensive Nahkämpfer, was ich dann auch wieder nicht wollte.


Harlequine haben als Sonderregel den "Schattentanz", was ihnen den dyn. Tarnung Bonus auch beim offensiven Nahkampf verleiht. Sie sind aber die einzigen, die das können...
Außerdem fallen ihre ganzen anderen Kampftänze dann weg.
Wobei es evtl. als Eldar Spezialfertigkeit für einzelne Charaktermodelle (Autarchen) auch in Ordnung wäre.

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