#1

Massive Anpassung der Dämonenregeln

in Einheitentypen 14.08.2011 13:36
von sandnix • 235 Beiträge

Es wird jetzt einen Dreiklang geben zwischen:
- Warpwesen (Dämonen)
- Phantomkristallwesen
- Lebendem Metall

Alle drei Prinzipien sind im Kampf gegeneinander entstanden und sich daher entsprechend ähnlich, da sie sich gegenseitig kontern sollten.

Warpwesen
Erhalten einen 5+ Regenerationswurf aufgrund ihrer fremdartigen Natur, welche Schäden im "Aurafeld" durch bloßen Willen wiederherstellen kann.
Im 10 Zoll Umkreis von Warpspalten wird dieser Wurf auf 4+ verbessert.
Im 10 Zoll Umkreis eines Warptores wird der Wurf auf 3+ verbessert und überall auf dem Feld auf 4+.
Sind dagegen keine Warpspalten mehr auf dem Feld, ist der Wurf nur noch 6+.
Im Bereich eines Nullfelds entfällt der Regenerationswurfersatzlos.

Warpwaffen sowie alle Psikräfte ignorieren den Regenerationswurf.
Angriffe aller Warpwesen gelten als Warpwaffen.

Betrifft Chaosdämonen, Besessene CSM, Raptoren der CSM, Dark Eldar Mandraks, Grey Knight Geister, etc.

Phantomkristallwesen
Erhalten einen 5+ Regenerationswurf durch die besondere Natur des Phantomkristalls, welcher selbstständig wieder zuwachsen kann (mit hoher Geschwindigkeit).
Angeschlossene Kristallsänger erhöhen den Regenerationswurf auf 4+.

Warpwaffen sowie alle Psikräfte ignorieren den Regenerationswurf.
Nahkampfangriffe aller Phantomkristallwesen gelten als Warpwaffen.
Phantromstrahler sind Warpwaffen.

Betrifft Phantomlords, Phantomdroiden, Kristallspinnenaufrüstung bei Eldar Fahrzeugen

Wesen aus lebendem Metall
Erhalten 4+ Regenerationswurf, welcher durch verschiedene Faktoren zwischen 4+,5+, 6+ und 0 schwanken kann (Überladungen, Generatoren etc.)

Warpwaffen sowie alle Psikräfte ignorieren den Regenerationswurf.

Betrifft alle Necrons

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#2

RE: Massive Anpassung der Dämonenregeln

in Einheitentypen 15.08.2011 01:31
von uraziel • 85 Beiträge

Ist der Regenerationswurf etc. additiv zum Rettungswurf? Wenn ja, dann ist dieses Feature viel zu stark und sollte weg oder es muss sich Punktetechnisch sehr sehr stark niederschlagen.
mind. +100% der Punkt und VP Kosten bei einem Wurf von 4+

(Die Chance die EInheit zu vernichten wird pauschal halbiert, daher Kosten pauschal verdoppeln)


Bekennender Rüstspiralen-Hasser

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#3

RE: Massive Anpassung der Dämonenregeln

in Einheitentypen 15.08.2011 02:09
von sandnix • 235 Beiträge

Ja, der Regnerationswurf ist ein "dritter" Wurf, der aber VOR dem Rettungswurf durchgeführt wird.

Also: Necronlord wird getroffen, absolviert zuerst Schutzwurf (durch WS/RT Vergleich), dann Regenerationswurf, dann Rettungswurf.
(so schützt ihn ein erfolgreicher Regiwurf evtl. zB vor "Meucheln", auf der anderen Seite belastet eine 1 beim Regiwurf das Energiegitter)

Die Punktkosten werden sich deswegen aber nicht pauschal erhöhen, da diese Regeln zum einen oft ausgehebelt werden können und zum anderen der Wurf oft nicht bei 4+ bleibt, sondern durch Maßnahmen gesenkt werden kann.

Phantomeinheiten der Eldar werden den Regenerationswurf in den Punkten deutlicher spüren als etwa Necrons oder Dämonen.
Denn letztere Armeen sind in der Regel eher einseitig und würden ohne diesen Vorteil an Regeneration bei gleichen Punktkosten eher untergehen (vor allem nach dem "Nerf" der großen Viecher *g*).

Allgemein wird sich zudem dieses Regiwurfprinzip auch auf die anderen Werte anpassen.
Beispiel Dämonette: 3 Punkte, Rüstungstyp 2 bisher. NEU: immer noch 3 Punkte, dafür Rüstungstyp nur noch 0 oder maximal 1, dafür jetzt den 5+ Save.
RT 0 bedeutet: alle Treffer verwunden automatisch.

Bevor ich die Punkte massiv anpasse, werden aber hier in dem Bereich noch einige Testspiele erforderlich sein. Meine Dämonen sind jetzt einsatzfähig, Necrons haben wir auch und die Eldar ein wenig Phantomlastiger machen kann ich auch schon, hehe.
Die Armeen sind dann natürlich ein gegenseitiger Konter...

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#4

RE: Massive Anpassung der Dämonenregeln

in Einheitentypen 15.08.2011 10:00
von uraziel • 85 Beiträge

Zitat
Ja, der Regnerationswurf ist ein "dritter" Wurf, der aber VOR dem Rettungswurf durchgeführt wird.


Hat ausser dem Meuchel Schutz keine Auswirkung.


Zitat
Die Punktkosten werden sich deswegen aber nicht pauschal erhöhen, da diese Regeln zum einen oft ausgehebelt werden können und zum anderen der Wurf oft nicht bei 4+ bleibt, sondern durch Maßnahmen gesenkt werden kann.


Das klingt doof, denn 4+ ist ein *0,5 Multiplikator um ein Modell auszuschalten.(5+ = 0,67; 6+= 0,83) Und wenn dies nur durch aktive Gegenmaßnahmen verhindert werden kann, zwingt es den Spieler entweder Anti-Listen zu schreiben oder immer die Anti-Einheiten mitzunehmen, da man auf entsprechende Gegner stoßen könnte. Dies verstößt meiner Ansicht nach gegen das Inferno-Prinzip, dass Liste ihre Berechtigung und auch Chancen auf den Sieg hat. Auch eine mögliche Tunierfähigkeit von Inferno sehe ich dadurch eingeschränkt.
Das die gegnerische Liste "gezwungen" wird Anti-Einheiten mitzunehmen sehe ich auch als Punkt-Kostenpunkt, der mitgerechnet werden muss an.

Zitat
Allgemein wird sich zudem dieses Regiwurfprinzip auch auf die anderen Werte anpassen.
Beispiel Dämonette: 3 Punkte, Rüstungstyp 2 bisher. NEU: immer noch 3 Punkte, dafür Rüstungstyp nur noch 0 oder maximal 1, dafür jetzt den 5+ Save.
RT 0 bedeutet: alle Treffer verwunden automatisch.



Edit 1: Denkfehler

Edit 2: Das macht sie nur anfälliger gegen Imps etc. denn:

Alle Waffen mit WS< 3 werden besser gegen sie, WS 3 hat keine (statistische) Auswirkung und WS>3 wird schlechter.

Z.b.:

10 Imps:

Schützen*Kadenz*Trefferchance*Verpatzter Rüstungswurf*Verpatzter Regenerationswurf = Killchance

Alt:10*2*0.5*0,5*1 = 5 Tote
Neu:10*2*0.5*1*0,67 = 6,7 Tote


Da fast alle Standardtruppen (ausser Marines) besser gegen Dämonen werden, ist davon auszugehen, dass dies eine Schwächung von Dämonen ist.
(Wobei ich es natürlich begrüße, dass Standardtruppen hier eine Einsatzberechtigung bekommen.)


Bekennender Rüstspiralen-Hasser

zuletzt bearbeitet 15.08.2011 10:18 | nach oben springen

#5

RE: Massive Anpassung der Dämonenregeln

in Einheitentypen 15.08.2011 13:00
von sandnix • 235 Beiträge

Du hast Recht. Da ist bei mir ein Denkfehler. Hab mich auch selbst reingelegt, weil genau deswegen sollte RT 1 das "Minimum" sein.
Wird wohl eine erweiterte Regelung geben, was das angeht.
Könnte mir auch einfach einen Mindestschutzwurf von 6+ vorstellen, durch "glückliche" Umstände, Streifschüsse oder das Verlieren überflüssiger Gliedmaßen lol :)

Ok, hier ist eh gerade ne Riesenbaustelle, ich werde es auf den Plan für die BETA 2.9 setzen. Da muss sich noch was tun.

Am Ende hätte ich halt gerne, dass man auch den Dämonen ihren Rüstungstyp ansehen wird (nackte Dämonetten mit einem RT wie ein imperialer Soldat zB hat mir einfach net gefallen).

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#6

RE: Massive Anpassung der Dämonenregeln

in Einheitentypen 15.08.2011 14:02
von Obrimos • 29 Beiträge

Diese Überlegung betreffs dessen was das Modell denn darstellt ist ja auch zu begrüßen. Nur trägt leider kein Dämon eine Rüstung, von wenigen Khorne Dämonen mal ausgenommen (wobei auch die neuen Zerfleischer keine mehr haben). Theoretisch also alle RT 0.

Daher sollte es IMO auch Optionen für Umbauten geben, um Dämonen mit Rüstungen auszustatten. Immerhin können die Höllenschmieden ja auch einen Moloch herstellen, warum also nicht auch Plattenrüstungen für Dämonen? Diese sollten dann aber auch extra VP kosten.


This is ELDAAAAAAR!!!

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#7

RE: Massive Anpassung der Dämonenregeln

in Einheitentypen 15.08.2011 14:08
von uraziel • 85 Beiträge

Wobei Rüstungen generell nicht so zu Dämonen passen. Denn wieso sollte ein Unsterblicher ein Rüstung tragen? Bei Khorne ist es der Style-Faktor (ansonsten würden die wohl auch keine Messing Rüssi tragen sondern ein ordentliches Material verwenden ;-) )


Bekennender Rüstspiralen-Hasser

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#8

RE: Massive Anpassung der Dämonenregeln

in Einheitentypen 15.08.2011 14:12
von sandnix • 235 Beiträge

Najo, also die ganz alten Dämonetten (mit den Riesenscheren) trugen noch recht viel Rüstung.
Die danach aus Zinn hatten noch so Gladiatiorenschultern etc. und die aktuellen, naja, die sind eh Scheiße.

Lustigerweise gibts sonst keine Rüstungen bei den Dämonen *g*

Ich seh es aber genau wie uraziel. Rüstung ist net soo der Dämonenstyle. Bei den "Maschinen" gehört es zum Stil und es wird wohl auch im Mal der Maschine entsprechend einfließen.

Ein Gedanke, der immer noch in meinem Kopf spukt ist der, dass man die normalen Dämonen weitgehend "squishy" macht oder lässt und ihnen dafür "Angriffswellen" gibt, also sobald ein Trupp tot ist, startet er wieder in Reserve. Durch die Warpspalten können die Dämonen das auch sehr effizient nutzen.

EDIT:

Ach ja, Khorne wird eine eigene Kavallerie erhalten, zusätzlich zu den Molochen.
Denn letztere werden zum Chaosmaschinenaspekt gezählt und für ALLE Chaosgötter verfügbar.

zuletzt bearbeitet 15.08.2011 14:14 | nach oben springen


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