|
|
Änderungsvorschlag:
Kapazität 10 (siehe Modell)
Sturmrampen 5 (siehe Modell)
Panzerung 6 oder 5 (das Teil ist offen nach der Landung)
Sonderregeln:
Verursacht Angst in 6" Umkreis bei der Landung (die Kapsel wird aus der Orbit geschossen und sollte ordentlich reinkrachen)
Wenn die Kapsel auf einer Einheit - auch eigene - landet zählt sie wie ein rammendes Fahrzeug mit Panzerung 7 (unten sollte sie härter sein und ist zu dem Zeitpunkt noch geschlossen).
Das ermöglicht es die Kapsel gezielt auf schwache Einheiten zu schießen, während zeitgleich aber auch das Risiko besteht sie zu verlieren, wenn die anvisierte Einheit zu hart ist. Zudem fand ich die GW Regelung immer schwachsinnig, dass sie so abweicht, dass nichts passiert.
Ganz nebenbei wird noch der Effekt eingeführt, dass es riskant ist, die Kapsel in den eigenen Reihen landen zu lassen.
PS: Wo stehen eigentlich die Regeln für Luftlandung, im RB wird auf die Armeeliste verwiesen und in der Liste steht nichts.
Bekennender Rüstspiralen-Hasser
Die Werte kann man so ändern.
Die Angst würde vom Stil nicht passen. Aber eine Landungskapsel erzeug, wenn sie herunterkommt, Rauch im gesamten Bereich ihrer ausklappbaren Türen. Alles bekommt dann 2 Stufen Deckung und 2 Stufen Abzug auf was es auch ballert (wie Nebel). Das ist vom Effekt her schon in Ordnung und kann auch taktisch eingesetzt werden.
Das mit dem Rammen wäre auch i. O.
Allerdings wäre dann die Versuchung groß, dass Ding als Waffe zu verwenden... mit 5 Mann drin (selbst wenn sie zerstört wird, erhalten die Leute drin nur den Treffer eines schweren Flammenwerfers mit WS 3. Macht also 2+ RW. Klar, ein Risiko...
Landungskapseln an sich sind leider schon schwachsinnig. Da ein 40k Spielfeld kaum größer als ein Fußballplatz ist, kann man sich ja vorstellen, wie leicht es ist, den aus dem Weltraum mit einer kleinen Kapsel ohne Flügel und nur wenig Steuerung zu treffen :-)
Mal ganz abgesehen davon, sowas in ein Gefecht auf engstem Raum abzufeuern und dann noch punktgenau dort zu landen.
Generell weichen Luftlander immer ab, das ist als Ausgleich gedacht dafür, dass sie als einzige wirklich ÜBERALL landen können (weil sie das Feld von oben komplett einsehen können).
Wenn die LK nun Fahrzeuge und Gelände beim Aufkommen rammen, bzw. Einheiten auch "überfahren" können *g*, dann würde man ihren Einsatz nur dort erwägen, wo viel Platz ist. AUf einem durchschnittlichen INFERNO Spielfeld ist das aber oft kaum der Fall.
Daher werde ich die Regelung mit dem "Gegensteuern" übernehmen. Auch Sprungtruppen, die aus einem Thunderhawk hüpfen, haben die Möglichkeit zu steuern.
PS: die Regeln für die Luftlandung sollten im RB unter "Flieger" stehen. Ich guck nochmal nach, evtl. muss man das deutlicher markieren.
Der Bereich wird aber eh gerade leicht überarbeitet.
Zitat
Wenn die LK nun Fahrzeuge und Gelände beim Aufkommen rammen, bzw. Einheiten auch "überfahren" können *g*, dann würde man ihren Einsatz nur dort erwägen, wo viel Platz ist. AUf einem durchschnittlichen INFERNO Spielfeld ist das aber oft kaum der Fall.
Genau dieses Erwägen soll ja das Ziel sein. Es ist einfach komisch, dass man eine Kapsel in einen Wald / eigene Einheit etc. abschießt, nur weil man so die Abweichung umgehen kann.
Dass eine Kapsel nicht in feindlicher Infanterie landen kann, sondern selbst vor Grots oder ähnlichem abweicht, finde ich auch doof.
Um das Ganze nicht allzustark werden zu lassen, könnten die Treffer, die ein Modell bei einer fehlgeschlagen Landung erhält verstärkt oder erhöht werden.
Bekennender Rüstspiralen-Hasser
Ich tendiere im Moment dazu, die Langungskapsel zu verbieten und stattdessen an eine spezielle Mission zu koppeln.
Alles andere führt zu Problemen beim Gameplay oder der Simulator-Logik. Der Stil spielt dabei erstmal keine Rolle....
Eine andere Alternative ist noch das Einweisen von Landungskapseln wie Teleporterangriffe, was dann von Teleportpeilsendern (welche dann einfach nur Peilsender heißen würden) profitiert.
D.h. Langungskapsel ohne Einweisung: hohe Abweichung, hohes Risiko für Verlust/Beschädigung/Friendly Fire,.
Mit Einweisung: relativ hohe Präzision, dafür eben an die Einweisung gebunden.
Denkbar wäre auch das anbringen eines "seismischen markers", wie beim Trygon.
Der SM Spieler legt eine Marke aus, wo die Kapsel runterkommen soll aber sie trifft erst eine Runde verspätet ein.
Was sich dann im Nahbereich der Kapsel befindet, erhält Treffer wie von einem schweren Flammenwerfer durch die Bremsraketen und muss evtl. automatisch zurückfallen. Ein Rammangriff, der auch Fahrzeugen gefährlich werden kann, ist unrelistisch. Ein solch heftiger Aufprallschock wie er z.B. bei DOW dargestellt ist, würde die Besatzung mit Sicherheit töten, Servos hin oder her.
Eine exponentiell zunehmende Bremsung in Bodennähe ist realistischer, was ein sanftes Aufkommen ermöglicht.
This is ELDAAAAAAR!!!
Landungsmarker würden auch zu der zwei Runden dauernden Landung per Flieger passen.
Die Idee mit den Flammenwerfertreffern gefällt mir eig. auch gut. Auf die Weise landet man auch automatisch nicht in der Nähe eigener Truppen.
Bliebe das Problem mit der Abweichung...
Selbst subterrane Einheiten mit seismischem Marker weichen ab wenn sie auftauchen.
Den Steuerdüsen würde ich aber soviel zutrauen, dass sie Gebäuden ausweichen und man die Kaspel wenigsten so aufstellen kann, dass das Modell nicht umfällt.
"Shock and Awe" ist auf einem Warhammerschlachtfeld nicht ganz passend, da es ein strategisches Konzept ist und keine "Taktik".
Angst passt daher genausowenig zu einer Landungskapsel wie Panzerschock zum Panzer (gibts bei INFERNO nicht mehr).
Panzerschock war ein Phänomen im ersten und zweiten Weltkrieg, als Infanterie noch nicht für den Einsatz gegen massierte Panzerverbände (wir reden von Bataillonsgrößen und mehr) ausgebildet oder ausgerüstet war.
Heutzutage, ebenso wie bei 40k, kann man aufgrund der hohen Zahl mechanisierter Kräfte davon ausgehen, dass Panzer in der eigenen Formation keine besondere Furcht mehr verursachen (die haben da ohnehin nix zu suchen, wenn man von einem Standardkampfpanzer ausgeht).
Die psychologische Wirkung solcher Faktoren wird durch indirekte oder abstrakte Effekte abgedeckt. Bei der Landungskaspel ist der Verneblungseffekt zu dem schon stark genug um sie selbst und die transportierte Einheit zu schützen.
|
Forum Statistiken
Das Forum hat 102
Themen
und
399
Beiträge.
|
Forum Software ©Xobor.de | Forum erstellen |