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  • Mordianer - SammelstelleDatum24.03.2012 03:47
    Thema von sandnix im Forum Allgemeine Diskussion...

    REGELN
    Da beim ersten Probespiel schon schnell klar wurde, dass die Mordianer so extrem nicht funktionieren, gibts nun folgende Korrektur:

    Mordianer sind FURCHTLOS und haben EISERNE DISZIPLIN. Dafür verlieren sie, gegenüber dem normalen imperialen Soldaten, die GELÄNDETARNUNG (+1 Deckung im Gelände) und reduzieren den Rüstungstyp von 3+ auf 2+ (werden also leichter getroffen).

    Habe ein Probespiel bei mir gemacht mit 40 mordianer gegen 10 space Mariens.
    Sie haben jetzt, wie gewünscht, einen besseren Stand und sind schwer nieder zu halten und quasi nicht in die Flucht zu schlagen.
    Man muss sie jetzt halt einzeln alle abballern.

    Im Vergleich zum imperialen Soldaten stimmt das Feeling.
    Normale Imps haben bis zu 3 Deckungsstufen im Gelände (also über 75% Feuerkraftreduktion beim Gegner). Und sie werden nur bei 3+ getroffen.
    Mordianer sterben mit maximal 2 DS und 2+ Rüstung ungefähr 50% schneller.

    Als Armeesonderregeln bekommen die Mordianer "Unnachgiebig" und können damit, nach Belieben, einen weiteren Spielzug nach dem letzten anhängen.
    Da sie ihre Verluste aber aufgrund ihrer besonderen Ausbildung und ihrem Korpsgeist (siehe Hintergrund unten) nicht so leicht ersetzen können, erhalten die Mordianer / Kontingete der Aristokratie den Armeenachteil "Jeder Mann zählt".
    Damit erhält der Gegner pro ausgeschaltetem Trupp einen Siegespunkt zusätzlich.

    Ich überlege zudem noch, ob man den Mordianern auch die Sonderregel "Elite" gibt. Damit würden Mordianereinheiten bei Missionszielen punkten, solange sie mehr als ein Mann sind (anstatt solange sie 5 oder mehr sind).

    Das alles würde so zum Hintergrund der Mordianer aus dem Codex Imperiale Armee 2. Edition passen.

    ALTERNATIVER HINTERGRUND

    Ich bin am Überlegen, wie man das Konzept der bunten und furchtlosen Mordianer allgemeingültig in den Hintergrund integrieren kann.
    Dazu die folgende Überlegung:

    Die reichen Herrscher der kaiserlichen Welten stellen, neben den Divisionen, die sie regulär dem Heer überstellen müssen, auch gerne Elitedivisionen auf, welche durch besonderen Drill und Indoktrination hervorstechen. Sie sind sozusagen ein freiwilliger Tribut an das Kaiserreich, zugleich aber auch Zurschaustellung von Reichtum und Opferbereitschaft. Die Farben richten sich dabei nach der Heraldik der herrschenden Adelshäuser oder eben des Planeten.
    Mitglieder dieser Divisionen sind die besten Soldaten ihrer Heimat und werden in der Ausbildung zu unerschrockenen und disziplinierten Kämpfern ausgebildet. Aber erst der besondere Korpsgeist dieser Divisionen und die Hingabe an die Aufgabe, den eigenen Planeten oder Herrscher würdig zu repräsentieren, machen aus den Soldaten furchtlose Streiter.

  • Male des ChaosDatum25.02.2012 13:41
    Foren-Beitrag von sandnix im Thema Male des Chaos

    Harlequine haben als Sonderregel den "Schattentanz", was ihnen den dyn. Tarnung Bonus auch beim offensiven Nahkampf verleiht. Sie sind aber die einzigen, die das können...
    Außerdem fallen ihre ganzen anderen Kampftänze dann weg.

    Wobei es evtl. als Eldar Spezialfertigkeit für einzelne Charaktermodelle (Autarchen) auch in Ordnung wäre.

  • Male des ChaosDatum24.02.2012 23:11
    Foren-Beitrag von sandnix im Thema Male des Chaos

    Das Problem mit der dynamischen Tarnung ist, dass es jetzt nur noch eine Regelung gibt, die für alle gleichermaßen gilt und auch praktisch sein muss. D.h. es gibt nicht mehr dyn. Tarnung I + II, da das einfach Überdifferenziert war.

    Und gerade sprintende Truppen und schnelle Fahrzeuge basieren oft gerade auf dem Konzept der dynamischen Tarnung als Ausgleich (vor allem Eldar).
    Und wenn Nurgle Termies sprinten (10") und dabei ihre Tarnung nicht gilt, fände ich komisch.

    Es ist ja ohnehin so, dass man beim sprinten generell -1 auf die DS bekommt. Also hat man nur den Vorteil durch die dyn. Tarnung, dass man diesen Malus beim Sprinten auf 0 ausgleicht.

    Der Offensive Nahkampfstatus ist einfach der ultimative Nahkontakt. Näher kann man sich in dem Spiel nicht kommen. Und daher fällt auch nur dort die dyn. Tarnung auch aus.

    Sonst würde Nurgles auf einmal auch gute Offensive Nahkämpfer, was ich dann auch wieder nicht wollte.

  • Energiefeld und HolofeldDatum22.02.2012 16:20
    Thema von sandnix im Forum Waffen und Ausrüstung

    Durch die Regelreform im Zuge der Einführung von Feuerkraftwerten hat sich die folgende Differenzierung erledigt:

    Energiefeld: +1 RT (Rüstungsbonus)
    Holofeld: +1 DS (Deckungsbonus)

    Beide Feldtypen werden daher vereinheitlicht zu einem:

    Schutzfeld: verleiht dynamische Tarnung (+1 Deckungsstufe).

    Nachteil: Wirkt bei Fahrzeugen nicht im Nahbereich (man kann sie unterlaufen)
    Wirkt bei Infanterie nicht wenn im Nahkampf offensiv.

    FAQ:
    Warum nicht das Energiefeld wieder zu einem Rettungswurf umwandeln?
    - Weil sonst das Stacken von Rettungswürfen wieder los geht. Ein Necronlord könnte dadurch bis zu 3 Rettungswürfe haben (Regi, Schutzfeld und Heldenrettungswurf)

  • TarnungDatum22.02.2012 16:15
    Thema von sandnix im Forum Sonderregeln

    Bisher gab es: "Geländetarnung I + II" sowie "Dynamische Tarnung I+II"
    Die Stufen sollen jetzt abgeschafft werden.

    Grund:
    Geländetarnung II war für so Volltarnanzuggeschichten gedacht wie sie heutige Armeesniper verwenden.
    Da es jedoch nur wenige solche Umbauen gibt und diese Tarnungsart auch heute in der Praxis nur bei bestimmten Manövern angewandt wird, habe ich mich entschlossen, dieses "Feature" zu entfernen.

    Geländetarnung macht daher ab sofort folgendes:

    +1 DS wenn:
    - Einheit ist "Eingegraben" (Spezialbefehl) im OFFENEN oder in einem GELÄNDESTÜCK
    - Einheit sich "Taktisch Bewegt" (2) in einem GELÄNDESTÜCK
    - Einheit auf "Pirsch" (1) in einem GELÄNDESTÜCK

    Fahrzeuge:
    - Fahrzeug auf "Feuerbereitschaft" in einem GELÄNDESTÜCK

    Dynamische Tarnung
    Infanterie:
    +1 DS permanent, egal welcher Status/Gelände etc.
    Einzige Ausnahme ist der Nahkampf:
    Status "Defensiv": Dynamische Tarnung wirkt
    Status "Offensiv" Dynamische Tarnung wirkt nicht

    Fahrzeuge:
    +1 DS permanent, außer im Nahbereich. Sprich, wenn man auf 10 Zoll ran kommt, verfällt die Wirkung.
    WICHTIG:
    Energiefelder und Holofelder sind jetzt das gleiche. Daher hat der Serpent nur die Sonderregel, dass sein Holofeld AUCH im Nahbereich wirkt, da es hier durch ein zusätzliches Energiefeld ersetzt wird.

    Folge:
    Eldar Trupps mit Runenlesern profitieren nun auch im Nahkampf von ihrem "Schleier". Allerdings nur, solange sie sich Defensiv verhalten.
    In dem Fall hätten die Eldar dann gleich +2 DS, aber sie treffen den Gegner auch schlechter (dieser erhält +1 DS)

    Harlekine werden als Sonderregel erhalten, dass sie aufgrund ihrer Ausbildung die Dynamische Tarnung auch im Offensiven Nahkampf behalten.

    Liktoren erhalten dynamische Tarnung ohne einen besonderen Vorteil im offensiven Nahkampf.

    Ansonsten gibt es keine Einheiten, die mir einfallen, die davon betroffen sind.

  • Male des ChaosDatum22.02.2012 15:36
    Foren-Beitrag von sandnix im Thema Male des Chaos

    UPDATE

    Mal des Nurgle
    - Träger verursacht Angst
    (Standard bei allen Chaosmalen)

    - Aura des Zerfalls
    (Kontaktaura (nur bei direktem Kontakt der Einheit)
    Zieleinheit wird Opfer eines Niederhaltenangriffs mit einer Feuerkraft entsprechend der eigenen Masse. Fällt ein Nurglingbase also über 10 Imperiale Soldaten her, erhalten die Imps einen Niederhaltenangriff mit Feuerkraft 10 und 100% Effizienz (also wie als hätten sie -1 DS). Die Feuerkraft wird also 1:1 in Würfel übertragen.
    Folge: Mal des Nurgle orientiert sich an der Stärke des Gegners, nicht der eigenen. Das passt zum Stil, da Nurgle nicht unbedingt auf eigener Stärke sondern der Schwächung des Gegners basiert.
    Zudem wird durch den Niederhalteneffekt verhindert, dass zu viele Verluste entstehen. Dennoch können im oben genannten Beispiel durch die Neuregelung von Beschussmarken bei Niederhalten 2-4 imperiale Soldaten getötet werden durch die 2-4 potentiellen Beschussmarken auf der Einheit.

    - verleiht Dynamische Tarnung:
    (immer +1 auf Deckungsstufe, egal welcher Status. Außer: wird im Nahkampf "Offensiver Nahkampf" deklariert, gilt die Tarnung nicht)

    - Abzug von -1 auf Initiative

  • Thema von sandnix im Forum Kontingentliste: Chaos...

    Als langsamer Wiedereinstieg ins Thema hier mal ein paar Ideenskizzen, die mir dank Obrimos schon seit geraumer Zeit im Kopf herumschwirren:

    Dämonen bei Warhammer sind grundsätzlich einer bestimmten Schwäche unterworfen: für GW müssen sie sowohl auf Warhammer Fantasy als auch 40k "passen".
    INFERNO hat diesen Nachteil nicht. Daher war der Gedanke, warum eigentlich Dämonen keine technischen Elemente und etwa Fernwaffen/Schusswaffen haben sollen.
    Das ist primär keine Balancingfrage (das lässt sich regeln), sondern eine Stylefrage.
    Nun haben zwar die neuen Dämonenmodelle aus Plastik durchaus mehr Sci-Fi als die Figurenreihen davor, aber trotzdem noch deutlich mittelalterliche Tendenzen.

    Der radikale Schritt, der mir nun vorschwebt, sind Ausrüstungsoptionen für so gut wie alle humanoiden Dämoneneinheiten.
    Hintergrund:
    Nach meiner Theorie/Philosophie stammen die niederen Dämonen vor allem von den Slann und den Eldar ab, die vor und während und nach dem Fall in den Warp gerissen und "gefressen" wurden. Daher wären auch durchaus exotischere Ausrüstungsgegenstände die vom standard-imperialen abweichen durchaus möglich.

    Khorne

    Zerfleischer
    Passende Waffen wären:
    - Schrotflinten
    - Quasi-Shurikenkatapule (ähnliche Regeln, andere Optik)
    - Flammenwerfer (Tzeentch würde in diesem Fall eher Richtung Plasmawaffen-Pendant gehen)

    Khorne Artillerie
    - Flammengeschütz
    - oder Kampfgeschütz

    Slaanesh

    Dämonetten
    - Zwei Pistolen (Laser/Shurikenähnlich)
    Würde auch zur entsprechenden Reiterei passen.

    Slaanesh Artillerie
    Waffenplattform mit synchr. Laserkanonen

    Nurgle

    Seuchenhüter
    - Maschinengewehre
    - Granatwerfer, evtl. mit Seuchennebel oder sowas
    -

    Nurgle Artillere
    - Haubitze (Lafette)

    Tzeentch
    Dieser Chaosgott ist eigentlich schon sehr Sci-Fi-affin.
    Hier bieten sich auch die schlechtesten Umbaumöglichkeiten.
    Balancing könnte hier dann durch unterschiedliche Psikraft-Optionen erfolgen.

    Tzeentch Artillerie
    Warpkanonen-Pendant
    Plasmakanonen-Pendant?
    Prismenkanonen-Pendant?

  • Thema von sandnix im Forum Allgemeine Diskussion...

    Hab den neuen Codex noch nichtmal gelesen.
    Aber anhand dessen, was ich bisher aus zweiter Hand gehört habe und anhand der Miniaturen gesehen, habe ich mir schonmal Gedanken gemacht.
    Und die sehen so aus:


    Necron Hintergrund

    Die Necrons werden jetzt in drei (vier) übergeordnete Strömungen unterteilt.
    Jede dieser Strömungen ist natürlich auch in sich fraktioniert und zudem können immer Allianzen entstehen die alle Strömungen beinhalten.

    Die Unsterblichen:
    Aspekt des Todesboten
    Standardnecrons, Standard Lord, Krieger etc.
    Immortals und Varianten verbilligte VP Kosten
    Die Armee ist infanterielastig.
    Höhere VP für Destruktoren und Phantome.
    Philosophie: die "edlen, echten" Necrons. Orthodox.

    "Massenliste" der Necrons

    Die Ergebenen
    Aspekt des Drachen
    Phantome und Destruktoren verbilligte VP Kosten
    Immortals und Varianten verteuert.
    Mobile Streitmacht, wenig Infanterie
    Philosophie: fortgeschrittene Evolution. Die Aufrüstung des eigenen Metallkörpers mit nicht-humanoiden Elementen. Entfernung von der eigenen, ursprünglichen Natur.

    "Mobile Liste" der Necrons

    Die Unberührbaren
    Aspekt des Eremiten
    Pariahlords und Pariah verbilligte VP Kosten
    Immortals, Phantome und Destruktoren erhöhte VP
    Infanterielastig, Antipsilastig.
    Philosophie: weiterführen des alten Krieges mit neuen Waffen und Methoden.

    "Anti-Psi Liste" der Necrons

    Die Formwandler
    Aspekt des Gauklers
    Necron Assassinenliste vglbar mit den imperialen Assassinen
    Gestaltwandler Necrons.
    Styleaspekt, keine eigene Liste.

    Für alle vier Varianten gibt es eine "reine" liste, sie können aber auch gemischt werden wie etwa Chaosdämonen der vier Götter.
    Reine Listen werden aber Vorteile bekommen. "Rein" heißt dann immer, dass die verbilligten Einheiten garnicht verfügbar sind.
    Dafür gibt es evtl. mehr Variation in den einzelnen Truppentypen.


    Necron Armeelisteneinträge

    Die Einaugen
    Einheiten mit dieser Ausrüstung erhalten ein Feuerleitsystem. Da die Necrons das gesamte Spielfeld automatisch scannen über ihr Energiegitter, sehen diese Einheiten also immer alles.
    Desintegratorwaffen erhalten außerdem eine zusätzliche Variante der Überladung: anstatt Feuerkraftbonus erhalten sie die Sonderregel Indirektes Feuer.

    Necron Kryptomant
    Wird eine Variante aller Necron Listen.
    Er wird psikraftähnliche Effekte erzielen können.
    Hat automatisch Sphärenblick (sieht das gesamte Spielfeld).
    Er kann das Energiegitter benutzen um Schadenseffekte zu verursachen. Er kann aber auch aktiv Energie durch die Gegend schicken (Fernsupport, zusätzlich oder Alternativ zur Gruftspinne). Dabei besteht eine verringerte Chance, dass das Energiefeld überladen wird.
    NACHTEIL: Kann nicht im Nahbereich oder in den Nahbereich von Gruftspinnen agieren, da diese das Energiegitter stabil halten und die Manipulationen der Kryptomanten daher automatisch unterbinden.

    Necron Transportbarke
    Wird zur NecEvac Barke.
    Necrons von Einheiten im Nahbereich (es muss nur ein Necron des Trupps im Nahbereich der Barke sein), werden zwar weiterhin als Verluste entfernt, aber außerhalb des Tisches der jeweiligen Barke zugeordnet. Sobald 5 Necrons zusammen gekommen sind, darf die Barke einen 5er Trupp Necron Krieger wie eine transportierte Einheit direkt entladen.
    Dies gilt auch für Immortals. Diese dürfen als 3er Trupps platziert werden.
    Gesamtkapazität einer Barke ist 11. Sie kann also einen 5er Trupp und zwei 3er Trupps aufnehmen (theoretisch)

    Unterstützt keine Alpträume, Pariah, Destruktoren, Phantome, Skarabäen, Spinnen etc.

    Necron Streitwagen
    Jo, recht banal. Der Necronlord kann von dem Ding absteigen.

    Monolithen
    Panzerung wird gesenkt auf 6+ statt [6+] (also Predatorpanzerung, keine Landraider Panzerung), dafür Schadenskapazität erhöht (wird erst bei 6 gleichzeitigen Treffern zerstört anstatt bei 5, also wie Avatar Gigant).
    Erhält Luftlandungsregeln. Muss also nichtmal eingewiesen werden.
    Rundumbewaffnung erhält erhöhte Niederhaltenfähigkeit.
    Portal kann alle Necron Infanterieinheiten teleportieren, also keine Destruktoren, Barken oder diesen Streitwagen.

    Alle Necron Schweber
    Erhalten evtl. mal probeweise Luftlanderegeln als Option (gegen VP Aufpreis)

    Necron Ort-zu-Ort Teleport
    Um den Monolithen zu stärken, wird der Ort-zu-Ort Teleport aufgegeben. Der entsprechende Gegenstand für Lords wird gestrichen.
    Immortals werden in allen Varianten ein optionales Upgrade auf Phasenteleporter erhalten. Diese werden ähnlich funktionieren wie Warpsprungmodule der Eldar, allerdings mit dem Vorteil, dass sie mehr Reichweite haben ohne Sprinten zu müssen.
    Dafür wird ihre Anwendung das Energiegitter belasten und mit Zusammenbruch des Gitter also auch nicht mehr funktionieren.

    Dominator-Barke
    Wird Anti-Fahrzeug-Fahrzeug.
    Hauptwaffe ist ein großes Antifahrzeug-Geschütz. Gegen Infanterie nur geringe Wirkung.

    Annihilator-Gleiter
    Schweres Anti-Infanterie Feuer, geringe AT-Fähigkeiten (vgl.bar mit Eldar Raketenbatterien)

    Enxtinktoren/Eleminatoren
    Werden auf eine Stufe gestellt mit den neuen Leibgardisten/Prätoriantern und sind quasi die Fernkampfausrüstungsoption dieser Truppentypen.
    ALTERNATIV:
    Werden vom Thron gestoßen und gelten nur noch als schwer bewaffnete normale Necron Infanterie mit der Option diesen Zyklopenblick aufzurüsten. Verlieren Profilbonus und ihre bessere Rüstung, werden dafür billiger und verfügbarer.

    Alpträume
    Sonderstatus wird weiter ausgebaut. Evtl. Einführung eines Truppführermodells als eine Art Alptraumlord.
    In der reinen Liste werden sie nur bei den "Unsterblichen" verfügbar sein, da die anderen Aspekte die Alpträume nicht tolerieren.
    Hintergrundtechnisch werden sie eine Art Vagabunden, welche den Necron Armeen folgen, sich aber nicht deren Befehlskette unterordnen. Sie folgen ihrem eigenen Antrieb und nur weil sie dabei nach wie vor "praktisch" sind, lässt man sie gewähren.
    Evtl. gibt es anstatt der psychologischen Regeln nun Spezialregeln für die Energiegitternutzung durch Alpträume.
    Alpträume sterben werden nicht von Barken unterstützt.
    Zudem gelten sie nun als "Entbehrlich".

    C'Tan
    Evtl. komplettes Rework des Hintergrunds. Anstatt DIE C'Tan als einzelne Individuen wird das Konzept der Fragmente insofern abgeändert, dass die C'Tan in Wirklichkeit so eine Art Endstufe der Waffenentwicklung waren. Es wurden also mehrere, sogar viele Todesboten hergestellt, genauso wie Gaukler und Drachen in größerer Zahl existieren.
    Evtl. wird der Drache auf dem Mars damit gekickt, ebenso wie der Eremit. Beide C'Tan werden mit Miniaturvorschlägen (weibliche C'Tan, hrhr) ausgestattet und ebenfalls direkt integriert.
    Sie sind damit quasi so eine Art Necron Cybots, aber mit Fähigkeiten von großen Dämonen/Avataren.
    Es wird damit auch theoretisch möglich mehrere gleiche C'Tan aufzustellen.
    C'Tan gelten dann 100% als Necrons. Sie ziehen vom Energiepool, regenierieren etc.
    Sie sind aber den Necron-Lords übergeordnet.

  • Wie solls weitergehen?Datum11.11.2011 11:09
    Foren-Beitrag von sandnix im Thema Wie solls weitergehen?

    So, das Spiel gestern gegen uraziel hat wieder ein wenig meine Motivation geweckt.

    Anlässlich des Release des neuen Necron Codex und der dort begangenen Kapitalverbrechen werde ich mich wohl wieder mal den INFERNO Regeln widmen...

    Nächstes Ziel ist ein Spiel am Wochenende bei mir zuhause mit 4 Spielern :)

  • Wie solls weitergehen?Datum19.10.2011 20:44
    Foren-Beitrag von sandnix im Thema Wie solls weitergehen?

    Kleines Update:

    @Ben:
    Die Sache mit den Wochenenden ist etwas mysteriös. Eigentlich hab ich oft Zeit, aber ich will am Wochenende, wenn, dann richtig was machen. Sprich ein Spiel 2vs2 oder vergleichbares.
    Aber das zu organisieren hat bisher noch nicht geklappt. Problem ist da auch die Logistik aus HD, aber vll. kriegen wir das ja mal auf die Reihe.


    INFERNO Projekt:
    Ich habe auf der Sci-Fi Buchconvention mal mit Leuten des Ulisses Verlag gesprochen. Wie erwartet waren die zurückhaltend. Im Prinzip war mir aber eh schon immer klar, dass ein Regelwerk alleine nichts bringt. Meine Überlegungen zum Thema alternativer Hintergrund für 40k sind daher das einzige, was nachher überhaupt irgendwie ein Regelwerk wie INFERNO ziehen könnte.
    Prinzipiell habe ich aber kein Bedarf an einer dritten Hintergrundwelt neben meinen beiden bereits bestehenden. Daher wird der alternative Hintergrund ein Spielzeug bleiben, aber keine ernsthafte Entwicklung mehr erfahren.

    Damit ist INFERNO wieder da, wo es angefangen hat, erstmal als reines Hobby. Da ich aber im Moment eigentlich wenig Nerven für Hobbies habe, wird INFERNO als Warhammer 40k Mod zunächst nicht mehr die Aufmerksamkeit bekommen.
    Eine Entwicklungspause bis zum März 2012 wird damit wahrscheinlich, da bis dahin andere Projekte drängen.

    Um aber trotzdem nicht einfach alles einschlafen zu lassen werde ich die Regeln auf dem aktuellen Stand ins Regelbuch einfließen lassen und die Codizes für Eldar, imperiale Armee, Space Marines und eine modulare Legionsliste entwickeln, damit die drei bei uns vorhandenen Legionen zumindest spielbar sind. Der Fokus steht hierbei aber zunächst nicht auf Vollständigkeit sondern schneller Verfügbarkeit.

    Langfristig wird sich INFERNO dann wie folgt aufteilen:

    INFERNO 40.000 - komplett freies Regelwerk als Modifikation zu Warhammer 40.000
    Sphären-INFERNO (Arbeitstitel) - Fantasy Regelwerk für meinen Weltenwanderer-Hintergrund. Testspiele sollen noch dieses Jahr beginnen. Ziel ist hier eine Publikation irgendwann in ferner Zukunft. Zugpferd des Weltenwanderer-Hintergrunds sollen nämlich ein Rollenspiel und Romane werden.

    Das Skirmish System wird zurückgestuft, da ich dem Rollenspiel-Regelwerk (das heißt UNA) jetzt erstmal Vorrang gebe.

    Soweit so gut. Hoffe euch damit einen kleinen Einblick gegeben zu haben. Fragen beantworte ich gerne.
    Und es gilt weiterhin, dass Feedback immer gern gesehen ist und das Projekt befeuert, egal was ich grade zu tun habe.

  • Erste Testrunden (Infanterieduelle)Datum21.09.2011 22:11
    Thema von sandnix im Forum [WIP] FEUERKRAFT SYSTEM

    Alle folgenden Duelle finden nur mit Standardwaffen, ohne Offiziere und bei gleichen Punktkosten statt.

    10 Space Marines vs. 40 Imperiale Soldaten

    Sieg für Space Marines bei 3 eigenen Verlusten.
    -> so soll es auch sein
    Tote Imps: ca. 40%. Der Rest flieht in Panik wegen den angstverursachenden Boltern

    10 Space Marines vs. 10 Asuryans Jäger

    SM haben 30 Feu

    1. Runde: SM beginnen
    Sieg für SM durch zu viele Verluste seitens der AJ

    2- Runde: AJ beginnen
    Die AJ können bei 2 eigenen Verlusten die zwei 5er Trupps Marines 3 Runden lang mit je 2-3 Beschussmarken Niederhalten.
    Ab Runde 4 schlägt dann die Toughness der Marines durch und die AJ verlieren

    Soweit auch OK.

    10 Asuryans Jäger vs. 40 Imperiale Soldaten

    Feuerkraft: beide Seiten haben effektiv 40 Feuerkraft

    Imperiale Soldaten gewinnen durch pure Masse.
    AJ angenommen mit 4+ Rüstung und gepanzert.

    AJ können trotzdem ihre Position in Runde 1 halten und können einen IMP Trupp niederhalten und dem anderen BM verpassen. Sie müssen sich erst in Runde 2 geschlagen geben, da die Imps jetzt eingegraben sind und die AJ zu viele Verluste erleiden.

    Allerdings hab ich bei dem Spiel vergessen den FK Wert der AJ dazuzurechnen :)
    Wäre also eig. so gewesen:

    Feuerkraft IMPS: 40
    Feuerkraft AJ: 50

  • Thema von sandnix im Forum [WIP] FEUERKRAFT SYSTEM

    Durch die neue Unterteilung in "gepanzerte Infanterie" und "Infanterie" gibt es jetzt eine neue Möglichkeit der Differenzierung.

    Erstmal wie folgt:

    Terminator:
    6+, verstärkt (+1 DS), gepanzert

    Space Marine:
    6+, gepanzert

    Sororita Servo:
    5+ gepanzert
    oder
    4+ gepanzert?

    Aspektkrieger Rüstung:
    5+
    oder
    4+ gepanzert?

    Necron Krieger
    4+ gepanzert

    Necron Unsterblicher
    5+ gepanzert

    Eldar Gardist
    4+
    oder
    3+ gepanzert?

    Tau Feuerkrieger
    4+ gepanzert

    Imperialer Gardist
    3+

    imperialer Soldat
    2+

    Ork Krieger
    3+

    Ork Panzaboy
    3+ gepanzert

    Ork Megarüstung
    6+
    oder
    5+ gepanzert?

    Dämonetten, Harlekine, Grots
    1+ (automatisch verwundet)

    Zerfleischer
    1+ gepanzert (zwar auch automatisch verwundet, aber weniger anfällig gegen bestimmte Waffen)

  • Erste VorschauDatum21.09.2011 17:25
    Thema von sandnix im Forum [WIP] FEUERKRAFT SYSTEM

    Hier findet man die ersten WIP Regeln.

    Ab Seite 12 gibts die Feuerkraft Tabellen und die Neuerungen.

    http://inferno.bbm-cs.de/INFERNO/INFERNO_GRUNDREGELBUCH_BETA_3%20WIP.pdf

    Man beachte auch die neuen Farbcodes.

  • Thema von sandnix im Forum Kontingentliste: Eldar...

    Jooo, Starcraft II ist schuld.

    Hab mir den Gameplay Trailer der Protoss angeschaut und die Terraner in der Demo angezockt.
    Die Folge: jetzt hab ich ein paar neue Ideen für Eldar Einheiten und Ausrüstung:

    Phantomlord, Seherlord, Autarchenlord
    Neue Ausrüstungsoption:
    Schwebmodule (!)
    Ersetzt einen Slot für schwere Waffen. Der Phantomlord darf eine schwere Waffe auf dem Rücken montieren.
    Die Energiefäuste können nun durch jeweils die volle Auswahl schwerer Eldarwaffen ersetzt werden.
    Damit wäre der Phantomlord ein Mini-Kuanor Jagdtitan.
    Die Schwebmodule erlauben dem Phantomlord Gelände bis 3 Zoll Höhe zu ignorieren beim Bewegen und gestatten ihm ebenso zu "sprinten" (20 Zoll Bewegung, kein Feuern mit schweren Waffen).

    Aspekt der Sphärenklingen

    Alternativer Aspekt mit Warpsprungmodulen (basiert auf Zealots und diesen neuen Teleportertruppen der Protoss) Sie werden zudem die "leichte" Version der Berserkerdroiden.

    Ausrüstung: Energieklingenpaar, Warpschockgenerator (Die Einheit verursacht eine zusätzliche Beschussmarke, wenn sie eine Einheit im Nahkampf angreift)

    Sonderregeln: Meisterkämpfer

    Exarchen Alternativausrüstung: Doppel-E-Faust oder Zwei Unterarmwarpgewehre (zusammen so gut wie Phantomstrahler)


    Hatte noch paar mehr Ideen fällt mir aber grad nimmer ein ^^

  • Wie solls weitergehen?Datum20.09.2011 12:03
    Foren-Beitrag von sandnix im Thema Wie solls weitergehen?

    Das wär super.

    Wir machen heute abend die ersten Versuche. Ich meld mich bei dir wegen Wochenende

  • Wie solls weitergehen?Datum17.09.2011 16:30
    Foren-Beitrag von sandnix im Thema Wie solls weitergehen?

    Einstellen ist zum Glück wieder vom Tisch.
    Die intensive Beschäftigung damit, wie es denn weitergehen soll und der kleine Thread in der GW-Fanworld haben gewissermaßen eine neue Idee aufgebracht, an der ich mich gerade ein bissel wieder aufrichte.

    Diese Sache ist aber ein sehr weitgehender Einschnitt und erfordert wieder einen Haufen Arbeit am Grundsystem. Er nimmt aber dafür viele komplexe und zeitraubende Elemente weg.

    Kernproblem bei der Motivation ist das zähe wachsen der lokalen Spielergruppe und die doch eher seltenen Spiele.

    Wenn ich es hinbekam, wöchentlich mit max. 1 Ausfall pro Monat im PF zu spielen, dann ging es auch immer schneller voran.

    In einem Punkt geb ich dir jedenfalls recht. Die Codizes müssen mal auf einem gemeinsamen Stand im Kern voran kommen.

    Da die Imps auch oft gespielt werden und ein wichtiger Eckpunkt im Balancing sind, wären es folgende Listen:

    - Space Marines
    - Black Legion
    - Dämonen des Chaos
    - Weltenschiff Eldar
    - Goff Orks

    Mit Black Legion und Dämonencodex kann man weitestgehend den aktuellen Marine Codex "simulieren".
    Goff Orks sind im Kern auch die aktuellen Orks.

    Jetzt werde ich mich erstmal dem Versuch widmen, das Feuerkraft System von Epic auf den 40k Maßstab zu übertragen. Das wäre ein erneuter Meilenstein und dann die BETA 3. Danach wäre das Ziel gewesen, die Grundregeln unangetastet zu lassen und nur noch Codizes zu machen.
    Problem ist, es ist einfach so viel Arbeit bis dahin -.,-

  • Wie solls weitergehen?Datum15.09.2011 02:12
    Thema von sandnix im Forum Allgemeines Forum

    Ja, keine Ahnung wie ich es sagen soll:

    Die Motivation am Projekt weiter zu arbeiten hat in den letzten 1-2 Monaten extrem gelitten und im Moment bin ich auf einer Art Tiefpunkt angelangt.
    Meine Pläne zum Ausbau der regionalen Spielergruppe sind weitestgehend im Sande verlaufen, vor allem da die meisten "Interessenten" sich 0,0 für das System an sich interessieren, sondern nur eine Gelegenheit zum Spielen suchen und im Zweifel dann eben auch schnell wieder zum "normalen" 40k wechseln.

    Zudem fehlt der regelmäßige Austausch zum Thema mit Obrimos, das geb ich ganz offen zu. Ich kenne die Gründe und kann es auch verstehen, aber unterm Strich ist es trotzdem ein Einbruch und fast schon kein gemeinsames Hobby mehr.
    Alle meine Bemühungen Leute aus dem Umkreis anzuziehen und zu motivieren wieder zu spielen haben sich auch als weitestgehend erfolglos erwiesen, ich kann nicht mal meinen Bruder endlich mal dazu bringen mitzuspielen.

    Dazu finde ich die erwartete Zielgruppe einfach nicht in der erwarteten Größe oder Zusammensetzung. Interessierte, motivierte und experimentierfreudige Spieler scheint es innerhalb der 40k Community schlicht nicht mehr in ausreichender Zahl zu geben, von ganzen Spielergruppen ganz zu schweigen.

    Vor allem in den Foren scheint mir die durchschnittliche Intelligenz und "Wachheit" auf einem totalen Tiefpunkt angelangt zu sein. Wo man früher über die "Kiddies" gelächelt hat, frage ich mich heute ehrlich gesagt schon, wie so viele Studenten, die scheinbar in den Foren sind, so, entschuldigung, doof sein können.
    Die wenigen, die echtes Interesse zeigten und Feedback gaben, hatten oft schnell das Problem, dass sie keine Leute zum spielen gefunden haben. Daher verebbt das bei denen dann erwartungsgemäß auch wieder schnell.

    Auch dieses Forum hier läuft mehr oder weniger auf Sparflamme, auch wenn es noch besser lief als erwartet.

    Ich weiß einfach nicht, an welchen Punkten ich ansetzen soll oder kann, wie die Leute erreichen die ich suche und mit denen ich das Spiel spielen möchte.
    Also in dem Sinne ganz ehrlich, wo sind noch mehr Uraziels in Heidelberg? :)

    Und auch sonst in der Welt. Über die Foren scheinen die nicht so wirklich erreichbar zu sein.

    Ein weiterer "Kalendereintrag" ist eine Spielemesse mit TT und RPG Thematik in HD im Oktober. Aber selbst da weiß ich nicht, was ich dort groß machen soll, außer einfach mal "reinzuschauen".

    Schlicht: ich finde keine Energie mehr am System weiterzuarbeiten, darunter leidet dann auch die Motivation Figuren zu bemalen oder zusammenzubauen. Bei meinem Spielfeld mit 6 m2 und neuem Gelände überlege ich gerade schon, wie ich es am besten wieder loswerde...

    Naja, ich weiß nicht, was ich darauf überhaupt für eine Antwort erwarte. Aber ich will mal meine Gedanken mitteilen, sonst beschließ ich einfach irgendwann irgendwas und jeder wundert sich, warum und wieso...

  • Male des ChaosDatum14.09.2011 16:46
    Foren-Beitrag von sandnix im Thema Male des Chaos

    Grummel, grummel...

    Ja, das ist auch wieder wahr...

    Die Chancen für Imps steigen dadurch zwar, aber sie werden trotzdem Probleme bekommen.
    Denn die Nurgles haben dann 2 Stufen Basisdeckung gegen Lasergewehre, womit die Imps schon nur bei 6 treffen.
    Aber is richtig, is viel besser als garnix.

    Ein Problem sprichst du aber schon an, denn ich mach mir im Moment ein wenig Sorgen um die imperialen, infanterielastigen Armeen.
    Denn durch die entstandene Spieldynamik sind diese quasi von der Evolution benachteiligt worden....

    In der Vergangenheit hat sich aber die imperiale Inf recht gut bewährt. Morgen im PF wird daher auf jeden Fall imp. Inf aufgestellt, hab ich grade beschlossen.
    Gespielt wird gegen Necs oder direkt Nurgle.

    Eine Möglichkeit imperiale Inf zu stärken wäre im übrigen, ihnen direkt zu gestatten sich einzugraben, ohne den Status vorher zu berücksichtigen.
    Aber das geht jetzt zu weit Offtopic.

  • Sonderegeln der SororitasDatum14.09.2011 02:31
    Foren-Beitrag von sandnix im Thema Sonderegeln der Sororitas

    Irgendwie auch wieder wahr...

    Da auch noch net raus ist, wie die Glaubensakte letztlich aussehen, könnte ich mir Raserei dann auch gut vorstellen.

    Vll. bedarf es ja eines besonderen offiziers, spezielle Glaubensakte zu aktivieren.
    So könnten diese "schieß mich ab"-Läufer und die Damen mit den Riesenkettenschwertern, eigenen Sororita Einheiten im Nahbereich einfach automatisch Raserei verleihen. Nur als Idee.
    Auf die Weise könnten Glaubensakte als eine Art "Auren" verstanden werden. Wird nur mit der Überlagerung evtl. kritisch, dafür müsste man ein Prioritätssystem einführen. Wobei es auch nicht mehr als 2-3 Glaubensakte geben muss unbedingt.

    Raserei
    Furchtlos (evtl. mit Stolz als Nachteil)
    Zusammenhalt (+1 DS im Nahkampf)

  • Sonderregeln der Space WolvesDatum14.09.2011 02:26
    Foren-Beitrag von sandnix im Thema Sonderregeln der Space Wolves

    Stimm ich dir zu.

    Wird aber drin bleiben. Ist sozusagen ein Designer-Featuer/Easter Egg.
    Ist mir einfach ein persönliches Anliegen diesen sträflichen Verzicht auf den Helm zu bestrafen *g*
    Hat ne Vorgeschichte, die mit meinem LARP-Hobby zu tun hat... Wäre jetzt aber müßig das auszubreiten.
    Sagen wir einfach, es ist ein Kampfsystem wo Kopftreffer verboten sind und wo es deshalb üblich geworden ist, in Vollplatte aber ohne Helm rumzurennen.
    Ein mir verhasster Umstand, den nun leider SW und Ork Bosse büßen müssen. hrhr

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