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  • Wobei die MGs ja auch nicht von einem Modell aus der Bewegung genutzt werden, sondern auch Waffenteams haben, wenn ich mich recht entsinne, also ist das größere Kaliber schon okay... 10mm als Gewehrmunition stell ich mir schon heftig vor. Ich meine, .50 cal sind wieviel, 12 oder 13 mm grob umgerechnet? Aber gut, Regeln sind Regeln und fluff ist Fluff, und wenn ersteres stimmt, kann ich mir letzteres immernoch hinbiegen, klappt bei 40k ja auch irgendwie ;)

  • Die Idee, Shuriken so zu lenken, klingt zimlich cool :)

    Wenn ich dir schon wieder widerspreche, sorry, nicht böse gemeint ;)

    Ich würde heutige Sturmgewehre auf eine Stufe stellen mit Lasergewehren. Klar, Lasergewehr klingt deutlich cooler und Hightechiger als Sturmgewehr, aber ich glaube ehrlichgesagt nicht, dass die technologie so nen Sprung gemacht hat...

    Schließlich gibt es ja auch noch Waffen mit "altmodischen" Projektilen; gab iirc mal nen hinweis, dass man statt nem Lasergewehr auch n Sturmgewehr nutzen kann irgendwo bei den Imps, und in den specialist systems - necromunda, inquisitor und die ganzen RPGs- auch wenn ich nicht weiß inwieweit letztere noch kanon sind - gibts die dediziert als eigene Waffen mit dem LG vergleichbaren Werten. Wenn die Waffen nach dem gleichen Prinzip funktionieren wie heute - sprich, treibladung und Geschoss - denke ich mal, selbst die Kaliber werden sich nicht soweit vergrößert haben, immerhin sind die Menschen ja nicht stärker geworden und Rückstoß ist Rückstoß... Dann gibts ja noch das Schwere MG der Imps, im englischen Heavy Stubber, bei dem ich mir nicht ganz sicher bin, wo ich ihn einordnen soll - als MMG (?) mit nem kaliber um 8mm, vergleichbar mit den ganzen heutigen 7.62mm-MGs oder eher richtung HMG, .50 cal oder so. Bei heutigen Fahrzeugen findet man ja teilweise beides als Sekundärbewaffnung. Aufjedenfall ne altmodische Projektilwaffe, und von den Werten her nem Bolter sogar ähnlich mit S4DS6, wenn ich mich recht entsinne, was ja eher auf das größere Kaliber hindeutet...

    Ich meine, klar, deine Regeln :p ich mag einfach *bang bang BANG* mehr als *fizzel*, deswegen mein einspruch ;)

  • Naja, ultraharte Spitze ist nur gegen Kevlar gut würde ich so nicht unterschreiben. Muss zugeben, ich bin kein experte, aber alle Waffen, die hauptsächlich durch Kinetische Energie schaden verursachen, setzen zum Durchschlagen von Panzerung dadrauf, dass diese Energie auf eine möglichst kleine Trefferfläche konzentriert wird; weiches Material, dass sich verformt, ergibt eine größere Fläche un dist somit kontraproduktiv gegen Panzerung.

    Und Hohlladungen würde ich nicht in die gleiche Kategorie stecken; zwar hat man hier auch einen kaltverformten Metallstachel, aber durch den hohen Druck verhält sich das ganze nichtmehr wie ein Festkörper; das hast du bei nem "normalen" Projektil, egal ob Pfeil oder Kugel, nicht. Deswegen sind, wie im Artikel ja auch steht, die Löcher von ner Hohlladung kleiner als das Kaliber (außen zumindest), während die Löcher von nem Gewehr so groß sind wie das Kaliber. Jetzt kann man natürlich sagen, dass letzteres nicht als "Panzerbrechend" gilt, aber selbst Powerarmor fällt für mich noch eher unter persönliche Schutzausrüstung als unter Panzer. Und mir ist jetzt nicht bekannt, dass man mit Hohlladungen auf Menschen schießt, zumindest ist das nicht die Intention davon...

    Du sagst selbst, da der marine nicht mit nem Trigger zwischen Munitionsarten wechseln kann, wird er eine Standardmunition verwenden... und ich denke, das ist NICHT Panzerbrechend-im-sinne-von-Hohlladung ist. Gründe:
    1. Auch, wenn das tatsächliche spiel was anders sagt, glaube ich nicht, dass Marines hauptsächlich gegen Marines kämpfen. Und gegen nicht-Marines bietet eine Hohlladung keine Vorteile, zumal ich nicht sicher bin, ob man die deratrt miniaturisieren könnte - Der Artikel spricht ja davon, dass Holladungsgeschosse normalerweise einen Raum brauchen, um sich auszubreiten, bevor sie auf die Panzerung treffen, ich vermute mal, da sind Bolts zu kurz für.
    2. Regeltechnisch haben sie "nur" nen DS on 5. Damit kommen sie durch Kevlar und äquivalent - moderne Körperpanzerung - aber schon bei "Plattenrüstungen", um den Imperialen Term zu nutzen, hörts auf. Es gibt ja spezialmunition mit besserem DS, da könten es passen, auch wenn die Flufftechnisch anders beschrieben werden...

    Deswegen denke ich persönlich - und ich hab da vor kurzem auch n bisschen was gelesen, was mir einleuchtend erschien - Dass Bolts tatsächlich zwar Raketengetrieben sind, Panzerung aber ganz langweilig mit kinetischer Energie zu durchschlagen, wie moderne Feuerwaffen auch, und dann nachdem die Panzerung durchschlagen ist zu explodieren. Macht sinn - auch heute gibts munition, die sich nach dem Aufprall verformt oder zersplittert, um größere Schäden im Ziel hervorzurufen, und ne Explosion ist das Prinzip auf die Spitze getrieben. Die Explosion hilft natürlich nicht gegen Panzerung; deswegen hat der Marine ja noch seinen Rüstungswurf...

    Zu Shurikenkatapulten sage ich einfach mal nichts. Diese fremdartige Technik kann nicht von so einem simplenHirn wie meinem verstanden werden, oder so.

    EDIT: Ich denke auch nicht, dass Bolts langsam sind, nachdem ich jetzt erst den zusammenhang gesehen habe... verglichen mit Shuriken vielleicht schon, aber du wirst die während dem Flug auch nicht unbedingt sehen. Hatte da auf Warseer nen interessanten Text gesehen, der n bisschen versucht, moderne Waffen hochzuskalieren, um auf Geschwindigkeit/Masse/Energie eines Bolts zu kommen, und während das natürlich in keinster Weise offizieller Fluff ist und man das vermutlich auch nicht soeinfach berechnen kann, schienen mir die Dimensionen doch sinnvoll...

  • Übersichtlichkeit des GrundregelwerksDatum12.08.2011 12:57

    Ich hab leider alles an Regelwerk, was ich da zum vergleich mal angucken wollte, noch bei meinen Eltern liegen, deswegen kommt da noch nichts...

    Was ich auf jeden Fall schonmal übersichtlich fände, wäre eine kurze Übersicht über Profilwerte am Anfang. Also ein Beispielprofil für, sagen wir, nen einfachen Menschen und irgendein Fahrzeug; dadrunter eine Erklärung, was die Kürzel bedeuten, aber recht allgemein. ALso "FK: Fernkampfwert, bestimmt, wie gut die EInheit mit Fernkampfattacken trifft. Bewegt sich zwischen 0 und X, je höher, desto besser." Dazu hat man dann nen Richtwert aus dem Beispiel, dann kann man denk ich mit den Erläuterungen im weiteren Text mehr Anfangen... Genauso wie ne grobe Übersicht über Waffenprofile, also "Stärke Y = Infanteriewaffe, Stärke X = leichte PA-Waffe, Stärke Z = Fahrzeugmontierte Geschützwaffe", um das ganze n bisschen einordnen zu können, aber vielleicht braucht man auch einfach nur mal n Spiel und kann das danach selbst einschätzen ;)

    Was mir ein bisschen fehlt, ist auch ne Angabe zu den Punktwerten; Ich weiß jetzt nicht, wieviele INFERNO-Spieler von 40k umsteigen und wieviele neu dazukommen, aber ne Anmerkung Richtung "Punktwerte INFERNO sind ungefähr 1/5 der Punktwerte von 40k" oder "XXX Punkte sind ne größe, um das Spiel kennenzulernen; normale Spiele haben um die YYY Punkte, große Spiele bis zu ZZZ Oder mehr" fände ich hilfreich. Das ist für das Verständnis der Regeln nicht wirklich notwendig, sondern erst für den nächsten Schritt, das tatsächliche Spiel, aber zumindest ich verbinde das, wenns geht.

    Allgemein finde ich, man wird da bei den Regeln n bisschen ins kalte Wasser geworfen, aber ich weiß auch nicht, was bei der Einleitung noch fehlt, und ich hab auch keinen konkreten Verbesserungsvorschlag. Ich meine nur, man ist auf seite 3 der Regeln schon bei der ausführlichen Liste zum Infanterie-Einheitenstatus und hat dann schon Sachen wie "Schießen: -1FK, -1I; Vorteil: +1DS; Nachteil: +1BM durch Schocks."
    Das man die Abkürzungen zu dem Zeitpunkt das erste mal sieht, ist das eine; aber auch die Konsequenzen dessen kann man sich zu dem Zeitpunkt noch nicht wirklich vorstellen. Was bedeutet +1DS? Eine Deckungsstufe, das wird mir dann auch klar. Aber ist das viel? Wenig? +1BM dusch Schocks: sind Schocks jetzt was, was oft vorkommt oder eher nicht? Was macht da +1BM aus? Sprich, man hat da ne detaillierte Liste, mit der man aber nichts anfangen kann; wenn man dann erstmal das System verstanden hat, muss man grad wieder zurückblättern und alles nochmal lesen.
    Eventuell würde es helfen, das ganze wirklich doppelt zu bringen; am Anfang gibts die Erklärung "Jede Einheit muss in der Deklarationsphase einen Satus erhalten; Es gibt unterschiede zwischen Infanterie und Fahrzeuge;" Dann ne Liste mit den 6 Statussen (öh, wie heißt das wirklich?) mit ner kurzen Erklärung, aber ohne wirkliche Regeln; im Grunde der Text, der unter den Kästen steht, aber ohne die ganzen Modifikatoren in Klammern. "Die Einheit bewegt sich unter Ausnutzung jeder sich bietenden Deckung über das Schlachtfeld; dadurch ist jedoch ihre Übersicht eingeschränkt und die Feuerposition nicht immer optimal. [...] Regeln im Kapitel X/Seite YY"
    Wenn dann im weiteren Textverlauf Beispiele aufkommen, weiß man, was mit Status gemeint ist und kann einschätzen, was der Status bedeutet (Offensiv, defensiv, Bewegung, kann grad nicht schießen...), aber man wird nicht von den ganzen Abkürzungen verwirrt. Und - im optimalfall - kann man sich zuerst das Spiel"prinzip" durchlesen, und dann im Spiel nur auf die Regeln gucken, oder irgendwelceh Flavourtexte, Erläuterungen und sonstwas. Aber gut, vielleicht wird das auch wieder zu unübersichtlich, was nur ne Idee...

  • Ich hab noch keine Spielerfahrung, deswegen nur ein Gedankenanstoß: vielleicht könnte man das auch Staffeln? Eine Beschussmarke verschwindet automatisch pro Runde - Je länger der Effekt zurückliegt, desto gefasster werden die Truppen wieder. Eine zweite kann unter Umständen abgebaut werden - durch einen Test, wie angesprochen - symbolisiert disziplinierte Truppen oder welche, die von ihrem befehlshaber eingeschüchtert werden und so den Effekt überwinden. Dann würde der Effekt der Marken mit der zeit automatisch schwächer, auch, wenn der Spieler selbst nichts tut, weil er z.B keine möglichkeit hat, seine Truppen zu disziplinieren; Moralstarke einheiten, also welche mit nem hohen DW oder Eiserner Disziplin z.B können sich schneller von solchen Effekten erholen, aber auch nicht immer zu 100%. Allerdings sollte man das auch nicht zuuu einfach machen, sonst kann man gleich zurück zu "alle Marken verschwinden automatisch"...

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