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III. Stil

in Grundlagen 09.07.2011 02:50
von sandnix • 235 Beiträge

Als kritische und durchaus auch provokante Anregung hier ein etwas älterer Text den ich zu diesem Punkt verfasst habe. War mal als Einleitung gedacht und passt daher hier ganz gut denke ich:

Der Stil von Warhammer 40.000 war der eines Science-Fiction Spiels, welches stark auf Fantasy Elemente zurückgreift. Das ist an sich nicht schlecht, doch machten die Spieldesigner den Fehler, lediglich Warhammer Fantasy 1:1 auf Warhammer 40.000 zu übertragen, ohne sich Gedanken über einen 40k-eigenen Stil zu machen. Gerade durch den "flachen" Unterschied zwischen Infanterie und Fahrzeugen seit der 3. Edition wird das noch verstärkt.
INFERNO hat sich zum Ziel gesetzt, diese Arbeit für die GW-Designer zu übernehmen und einen originären 40k-Stil zu entwickeln, der eher das Gefühl aufkommen lässt, dass hier genetisch modifizierte Superkrieger auf fremdartige Aliens und hochtechnisierte alte Kulturen treffen.
Durch die taktischen Möglichkeiten des Regelwerks wird das Spiel theoretisch weniger tödlich. Man kann seine Einheiten besser defensiv einsetzen und sie schützen durch Deckungsfeuer, Nebelwerfer und eben geschicktes Ausnutzen von Deckung.
Allerdings wird man für jede defensive Aktion auch bestraft, da gerade in den Standardmissionen wie dem Zusammenprall zweier Angriffsspitzen (vergleiche Schlagabtausch, Durchbruchsmission) aggressives Vorgehen belohnt wird. Dennoch hat etwa ein Eldar Spieler immer die Möglichkeit, seine Truppen vor hohen Verlusten zu bewahren und lieber die Mission nicht zu erfüllen. Dies würde eher zu dem sterbenden Volk passen, welches aus Rücksicht auf die eigene Bevölkerungszahl eben machmal gezwungen ist, sich geschlagen zu geben, anstatt sinnlos unersetzbare Truppen zu verheizen.
Kurz: INFERNO will den Kommandanten mehr Möglichkeiten geben, seine Armee hintergrundgetreu zu spielen und zu gestalten und Entscheidungen zu treffen, die eher einem Rollenspielcharakter entsprechen. Gewinnen soll nicht im Vordergrund stehen, sondern die gemeinsame Ausgestaltung eines schicksalhaften Gefechts im 41. Jahrtausend. Das Spielerlebnis soll aus den Handlungen der Einheiten entstehen, aus Opfern und Heldentaten sowie aus den weisen Entscheidungen der Heerführer und nicht auf dem unbedingten Siegeswillen eines der Spieler (natürlich kann der unbedingte Siegeswillen aber auch Teil des Spiels sein. Fanatische Glaubensarmeen und Tyraniden eignen sich hervorragend für solche Spielarten).


Warhammer Gefechte sind nicht der Zusammenprall zweier Armeen auf einem Kilometergroßen Areal, sondern taktische Gefechte kleiner Stoßtrupps oder Kommandoeinheiten auf begrenztem Raum und in unübersichtlichem Gelände. Ein 40k Gefecht entspricht eher einem Nahkampf oder Feuergefecht zweier dezimierter, kleinerer Verbände bei Epic 40k.

zuletzt bearbeitet 09.07.2011 02:54 | nach oben springen


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